Jeux

Le jeu de go :

go Jeux

Plateau de go-ban

Le jeu de go est un jeu de plateau sur lequel on pose des pierres afin de disposer d’un territoire,le but de ce jeu étant de réaliser des formes imprenables et d’occuper un maximum d’espace.Ce jeu est très facile d’accès mais les niveaux se succèdent vite et la progression s’avère plus difficile.

C’est pourquoi on peut souvent entendre les commentaires très opposés comme :

« le go est un jeu simple, accessible même aux enfants »

« le go est un jeu complexe, qui défie l’intelligence artificielle »

go1 Jeux

Partie en cours

Cela pourrait s’expliquer par l’origine de ce jeu, partant d’un simple jeu de capture pour devenir le jeu de stratégie par excellence. En effet le jeu peut se jouer à deux niveaux, soit la capture au coup par coup de forme, soit la pose de pierres de façon à disposer de points d’appui et de disposer ses forces sur le plateau.

Il existe de nombreux ouvrages à ce sujet mais je tiens à recommander un ouvrage qui m’a beaucoup plu sur le sujet. Ce livre, de Motoki Noguchi, intitulé Jeu de go, le langage des pierres ,paru aux éditions Praxéo, Neuilly sur Seine, 2005. Indisponible pour le moment.
L’auteur est un des tous meilleurs joueurs du circuit européen et propose aux joueurs en phase d’apprentissage un enseignement vivant, amusant et efficace. L’ouvrage est construit autour d’un dialogue permanent entre « le maître » et « l’élève » que l’on suit pas à pas dans la découverte du go.

Autre ouvrage de référence : L’abc du jeu de go.

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Ils ont l

Si cette brêve présentation vous a intéressé, je vous propose en liens :

le site officiel de la fédération pour trouver le club le plus prêt

de vous exercer sur internet avec le Kiseido Go Server

mais aussi avec The Internet Go Server

Le jeu de rôle:

Petite présentation :

C’est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage. Le support de l’imaginaire est très important et les dés, du papier et des crayons constituent l’essentiel des accessoires nécessaires pour jouer.
Les joueurs s’appellent des rôlistes (néologisme créé dans les années 1990) pour l’interprétation du rôle qu’ils font de leur personnage. Les jeux de rôle se distinguent des autres jeux de société car il n’y a généralement ni gagnant ni perdant. Ils sont une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. La fin d’une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu’on éprouve à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.Les jeux de rôle réunissent un meneur de jeu – appelé aussi maître de jeu (MJ) – et un à six ou huit joueurs.

le site de l’elfe noir
et aussi le site roliste

Je vais vous présenter les quelques campagnes auxquelles j’ai participé :

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Qin

Qin est un jeu qui s’inspire des films de sabre chinois, les « wu xia pian ». Son cadre se situe dans la Chine des Royaumes Combattants, en 240 avant notre ère. A cette époque, le pays est divisé en sept royaumes rivaux, en guerre larvée ou ouverte pour la domination. C’est le royaume du Qin (« Tchine ») qui finira par l’emporter et donner son nom au pays. C’est quelques décennies avant le début du jeu que les royaumes adoptent une administration centralisée et abolissent le rôle politique de la noblesse.
Celle-ci s’installe en marge du monde officiel, notamment dans les zones frontières, et dirige un monde parallèle qui échappe à l’emprise des rois, le « jiang hu » ou « monde des rivières et des lacs ». Ce monde vit encore au rythme des anciennes coutumes et englobe le « wu lin », le monde des arts martiaux.
Le fantastique traditionnel chinois et les conventions du wu xia pian sont également présents : les dragons et les démons existent, les sages taoïstes disposent de pouvoirs magiques et certains combattants disposent de capacités spectaculaires, comme se battre en équilibre sur une perche en bambou. Dans ce cadre, il est possible d’interpréter des personnages de toutes les classes de la société : soldats, fonctionnaires, artisans, artistes martiaux, etc. Toutefois, le parti-pris héroïque du jeu fait que quelle que soit sa classe sociale, un PJ (personnage jouable) aura des capacités supérieures à la plupart des PNJ (personnages non jouables).

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Shadowrun :
resumé

Le monde de shadowrun est une projection du nôtre en l’an 2070 ap JC. Depuis notre bon vieux 20ème siècle, les choses ne se sont pas améliorées. Les sociétés commerciales se sont regroupées en conglomérats de plus en plus puissants et de plus en plus diversifiés. On les appelle les Mégacorporations (corpos ou mégacorps pour faire plus court). Les mégacorporations écrasent le monde sous leur pouvoir économique, et ont ravi la majorité de leurs prérogatives aux gouvernements. Autant dire qu’elles font la loi. La technologie n’est pas en reste : elle permet maintenant de se connecter directement aux machines et au réseau des réseaux : la matrice. Elle permet aussi de remplacer pratiquement n’importe quelle partie du corps humain par un équivalent artificiel bien plus efficace. La greffe cybernétique est devenue un phénomène de mode. Plus ça se voit, plus c’est chromé, plus c’est cool. Bien sûr, tous ces progrès n’ont pas amené que du bon : il y a de nouvelles drogues, des moyens de destruction encore plus terrifiants, des pirates technologiques qui feraient passer ceux que nous connaissons au XXe siècle pour d’aimables GO de village de vacances. Enfin, le changement le plus marquant, certainement, est le retour de la magie. Selon le calendrier maya, la terre est entrée dans le sixième âge, et ceci correspond à l’éveil de la magie sur Terre (d’aucuns prétendent qu’il s’agit d’un réveil). Ceci a eu des conséquences impressionnantes, comme l’apparition de nombreuses espèces que l’on croyait légendaires (Dragons, licornes, phoenix, cerbères…). Sous l’influence de la magie, une partie de la population a même muté pour devenir des elfes, des nains, des orks et des trolls. De plus, les hommes ont découvert qu’ils avaient la possibilité de lancer des sorts et d’invoquer des esprits très facilement. Les plus habiles dans ces nouvelles disciplines sont les peuples à spiritualité très développée, dont les indiens d’Amérique. Ceux-ci en ont profité pour faire valoir leurs droits sur le territoire américain, causant d’énormes bouleversements géopolitiques résultant par la dislocation des USA et la création d’une multitude de pays sur le continent nord-américain.
Dans ce monde de folie où aucune limite (économique, technologique, magique) ne semble jamais pouvoir être atteinte, les joueurs incarnent des Shadowrunners. Mercenaires des rues à l’existence complètement clandestine, ils gagnent leur vie en faisant le sale boulot des Mégacorporations. Qu’ils fassent cela par idéal, uniquement pour l’argent, ou pour avoir leur dose d’adrénaline, les shadowrunners sont des agents de l’ombre mettant leur connaissance de la rue et leur débrouillardise au service du plus offrant.
Les aventures vécues par les joueurs se déroulent souvent à Seattle, enclave des UCAS (les restes des USA) au beau milieu des nouveaux territoires amérindiens. La position géographique de ce mégaplexe (il a bien fallu trouver un terme pour désigner les villes tentaculaires qui se sont créées au début du XXIe siècle) en fait une plaque tournante pour tous les commerces, échanges culturels et trafics. Normal, donc, que les opportunités de shadowruns y soient nombreuses.

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Mutant chronicles :

Dans un lointain futur, l’humanité s’est élancée vers l’espace et a conquis le système solaire. Malheureusement, elle a au passage éveillé de sinistres puissances qui auraient dû rester endormies : la Symétrie Obscure. Quittant le cloaque qu’était devenu la Terre, l’homme – sous l’égide des Corporations – a conquis la Lune, Mars, Mercure et Vénus, jusqu’à la ceinture d’astéroïdes. Entre luttes intestines, corruption et guerre à outrance contre les Légions Obscures, l’avenir n’est pas brillant.
Le jeu se veut « techno-fantastique ». Il s’agit en fait d’un savant mélange alliant une ambiance « dark » faite de villes sinistres, démesurées et à l’architecture gothique torturée, et d’une technologie mi-rétro mi-futuriste sur fond de paranoïa ambiante, sans se soucier de considérations bassement rationnelles comme la gravité ou la température. Il existe cinq corporations ayant chacune une culture et une identité propre, n’étant pas sans rappeler des états du monde réel : Capitol (évoquant les Etats-Unis contemporains), Bauhaus (évoquant l’Europe franco-allemande), Mishima (évoquant le Japon), Imperial (évoquant la Grande Bretagne) et Cybertronic – un empire récent mais hautement technologique. Celles-ci sont réunies au sein du tout puissant Cartel, sorte d’ONU du monde de Mutant Chronicles, dont les Casques Bleus sont ici nommés « Commandos de la Mort » et ont vocation de lutter contre les Légions Obscures. Luttant contre l’influence ténébreuse de la Symétrie Obscure, la Confrérie – organisation mystico-religieuse toute puissante – est omniprésente et peut même arriver à faire plier les Corporations. Certains membres de la Confrérie possèdent des pouvoirs astraux les rendant capables d’altérer le réel. Ces pouvoirs sont issus du Cardinal Nathaniel, fondateur de la Confrérie, et se décomposent en plusieurs branches : mystères de la cinétique, de la prémonition et de la domination. Dans chaque branche, on peut trouver des sorts (ex : lévitation), dont les effets et la puissance varient selon la magnitude, c’est à dire la quantité de pouvoir investi.
Les personnages peuvent être des employés d’une corporation ou bien des francs-tireurs, c’est à dire des mercenaires. Il est également possible de créer des personnages membres de la Confrérie ou faisant partie des commandos de la mort du Cartel, mais ces derniers sont très exigeants sur la sélection.
Du côté des adversaires, les Légions Obscures sont dirigées par 5 apôtres : Demnogonis qui répand les maladies, Muawijhe qui répand la folie, Algeroth le maître de la guerre et de la destruction, Semaï, le maître du mensonge et de la corruption et Ilian, la dame du vide et première apôtre. Leurs légions sont composées de monstruosités : nécromutants issus d’une autre dimension, légionnaires morts-vivants, centurions constituant les forces spéciales, Razides incroyablement puissants et Népharites démoniaques. Des dons particuliers sont réservés à ceux qui suivent les voies de la Symétrie Obscure, avec des spécificités selon les apôtres.
horreur arkham s Jeux Horreur à Arkham

Nous sommes en 1926 à Arkham, dans le Massuchussets. Des portails vers des lieux infâmes au-delà de toute imagination s’ouvrent partout dans la ville, lâchant d’ignobles créatures dans les rues. Pire encore, si un certain nombre de ces portails sont ouverts, le monde sera livré à une créature aux pouvoirs incommensurables.\r\nMalgré leurs faibles chances de réussite, un petit groupe d’investigateurs est déterminé à se battre jusqu’au bout pour défaire cette menace. Ils vont devoir plonger au cœur des secrets du Mythe, user de tous leurs talents ainsi que des armes et des sortilèges à leur disposition s’ils veulent avoir la moindre chance de vaincre. Cet extraordinaire jeu coopératif pour 1 à 6 joueurs va vous faire vivre des aventures inoubliables et sans cesse renouvelées.

NB:j’ai enfin pu faire une deuxième partie et aller jusqu’au bout pour affronter un grand ancien, le combat de fin est tendu mais cela vaut vraiment le coup …

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